Skip to main content

12 Animasyon Prensibi

By 24 Mart 2014Ocak 18th, 2019Blog, Projeler

12 Animasyon Prensibi

1. Squash & Stretch
Squash:
Ezmek, sıkıştırmak
Stretch:
Germek, esnetmek

Squash, sıkıştırmaya karşı veya baskı-basınç altında oluşan sahnedir. Stretch ise bunun tersine objenin-nesnenin gerilmiş, uzatılmış halidir. Bu sahneler animasyon prensiplerinin temelini oluşturmuş, düz çizgilerin yanı sıra animasyonlar da değişiklik gösteren objeler yerini almıştır. Tüm kaynaklar da bu prensibi öğrenmenin yolu bir top üzerinde çalışma olarak gösterilmiştir.

Örnek olarak bir topun hareketi, bir hayvanın yemek yeme esnasında yüzünün hareketi, konuşurken, gülerken veya koşarken ki vücud hareketleri temel prensip olan Squash & Stretch sayesinde animasyonlar canlılık kazanmıştır.

2. Anticipation
Önceden yapma, umma, sezme

“Anticipation” animasyonlarda hareketilerin ne yaptığını, ileriki sahnelerde neler olacağını anlatmaz. Başlangıç hareketini veya ne yaptığını net bir şekilde bizlere gösterir. Gerçek hayatta hezaman yaşadığımız bir prensiptir. Koşmaya başlayacağımızda ilk yapacağımız hazırlık aşaması, bir aracın pati çekmesi veya zıplamadan önce gücümüzü toplayarak hafif dizlerimizi kırmamız gibi.

3. Staging
Sahneleme

Bir sahnenin net ve rahat anlaşılabilecek şekilde sunulmasıdır. Sahneyi gördüğünde kişilerin hatırlaması-anımsaması gerekir. Bir hareketi izleyici rahat görebilmeli veya bir hayalin izleyicinin etkilenecek şekilde aktarılmasıdır.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Straight Ahead:
Dümdüz, doğru

Pose to Pose:
Pozdan poza

Straight Ahead, basitçe sahnedeki tasarlanan karakterin veya nesnenin aynı şekilde kendisini takip etmesidir. Çoğu kaynakta bu prensibin yapılışının, yansılıtışının keyifli gözükmesinin yanı sıra yapılışının zor olduğu ve üç boyutlu animasyonlarda pek etkili olmadığı gösterilmektedir.

Pose to Pose ise sahnenin önceden planlanmasıdır. Tasarlanan bir çarpışmayı ele alırsak aracın diğer bir araçla çarpışması sahnelerinin ve zamanının tasarlanmadan önce bilinmesidir.

5. Follow Through and Overlapping Action

Follow Through:
Peşi sıra takip

Overlapping Action:
Üst üste binen hareket

Prensibin çıkma nedeni hareket halinde olan bir nesnenin durduğunda donuk bir görüntü olmasıydı. Bu kaba, sade ve ani duruşlar bu prensip sayesinde hareket kazandırılıp etkinleştirilmiştir.Yani  bir hareketin uyumlu olarak durma eyleminin etkisi sonucunda oluşan ve devam eden bir başka hareket diyebiliriz.Örnek olarak bir köpeğin hareketsiz halde iken kuyruğunun hareket etmesi veya bir arabanın ani duruşunda gösterilen bir sahne.

6. Slow In & Slow Out
Slow in:
İvmelenme

Slow out:
Yavaşlama

Türkçe karşılığındanda anlaşılacağı gibi prensip, sahnede karakterin hızlanması, yavalşaması ve belkide tekrar hızlanmasıdır.

Bir karakterin hareketinin tasarlandığı sahneye bağlı olarak hızlanması ve yavaşlaması bu prensip ile aktarılır. Bir nesnenin zıplaması ve yavaşlaması tamamen hareketine bağlıdır.

Animasyonlarda genellikle gök yüzüne fırlayan bir karakterin yavaşladığını ve durduğunu görürüz. Anidende düşmesi izleyiciye prensiopte ki etkiyi daha rahat aktarmaktadır.

7. Arcs
Yay

Bir nesnenin veya karakterin doğrusal yönde değilde eğrisel, dairesel yönde hareket etmesidir. Buda düz olan animasyonların bu prensip sayesinde etkisi artırılmıştır.

8. Secondary Action
İkincil hareket
Destekleyici hareket

Yapılan bir karakterde, o karakterin etkisini kaypetmeyecek şekilde kendi içerisinde bir ikincil hareket yapmasıdır. Bir karakterin dururken veya hareket ederken yaptığı ikinci harekettir. Karakterin ifadesinin kaybolmaması gerekir. Ağaca çarpan, terini silen, dayak yiyen karakterin üzerindeki etki bu prensibe örnek gösterilebilir.

9. Timing
Zamanlama

Zamanlama, bir sahnede ki (frame) görsel sayısının o sahnede kaçtane olacağını belirler.  Örnek olarak 10 saniyede 250 kare görsel olduğunu var sayabiliriz. Bu durum çalışma şekline göre değişebilmektedir. Bir atın koşması ile bir insanın yürümesi eşit frame sayısında gerçekleşebilir. Ancak etki farklı olacaktır.

10. Exaggeration
Abartı

Abartı, adı üzerindende anlaşılabileceği gibi bir hareketin abartılarak etkiyi arttırmasıdır. Abartı, karakterin hikayesine bağlı olarak değişir. Abartı nekadar çok olursa animasyonda okadar anlaşılır olacaktır. Örnek olarak, animasyonlardaki çığlıklar, şaşırmalar vs.

11. Solid Drawing
Kaliteli Çizimler

Bu prensip daha çok sahne sahne (frame frame) çizimler için geçerlidir. Yani her sahnenin boşluksuz, orantılı ve kaliteli olarak tasarlanmasıdır. Günümüzde üç boyutlu programlar otomatik olarak zaten yapabilmektedir.

12. Appeal
Çekicilik

Tasarlanan karakterin izleyiciye daha etkili olarak aktarılması için kullanılan bir yöntemdir. Normal hayatta nasıl makyaj, ışık vs yapılıyorsa animasyonda da etkiyi arttırmak için sahneleri canlılık kazandırmak gereklidir.

Kaynaklar

http://www.animationtoolworks.com/library/article9.html
http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_notes/anim_principles.html
http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation
http://www.academia.edu/4937958/Animasyonun_12_Prensibi#
http://www.sinefx.com/forum/index.php?topic=4816.35;wap2

Leave a Reply

Bu site, istenmeyenleri azaltmak için Akismet kullanıyor. Yorum verilerinizin nasıl işlendiği hakkında daha fazla bilgi edinin.